sexta-feira, 6 de julho de 2012

Ravenloft - Aventura #5


Ravenloft – Sessão 5 – 22/06/2012

O CASARÃO – PARTE 2:

Após um breve descanso, o grupo une suas forças e resolve investigar o restante do orfanato. Em meio as ruínas eles acabam encontrando uma sala de registros e descobre que Hinale e Naila são irmãs gêmeas. Também é descoberto que Hinale sofre de sonambulismo e pesadelos além de ter episódios de alucinação. Naila fora adotada por Billard pois o mesmo não tinha como adotar ambas irmãs. Hinale cresceu e acabou por se tornar uma devota de Ezra, seguindo o caminho do sacerdócio e mudando-se para Maykle.
Investigando mais a fundo as ruínas, os heróis encontram uma sala de “castigo” no antigo sótão do prédio e uma sala onde haviam algumas armas em ótimo estado de conservação (um facão e um chicote).
De posse destas informações, o grupo resolve voltar para Maykle. No caminho acabam por ser atacados por um casal de zumbis. Após o combate, o grupo chega em segurança em Maykle, reencontram Naila e se reúnem com a irmã Lavarre para buscar informações sobre Hinale.
Lavarre diz que está há pouco tempo na coordenação do templo. Ela diz se lembrar da menina que veio do orfanato, e que a mesma havia contraído um doença febril e morrido há alguns anos.
Os aventureiros partem para o cemitério da igreja e após “comprarem” a autorização do clero, conseguem exumar o corpo da jovem. Ao abrirem o caixão, o corpo está em perfeito estado e rapidamente se deteriora. Echtalion recebe o agradecimento do espírito de Hinale por ter reencontrado sua irmã Naila (presente na exumação).
Hinale tem um medalhão de lua minguante que se conecta precisamente com o medalhão de lua crescente de Naila. Naila opta por dar ambos medalhões ao grupo de heróis e resolve seguir vivendo e pregando junto com as sacerdotisas de Ezra.
Agora, o grupo possui os dois medalhões e reflete sobre o que farão a seguir...

terça-feira, 19 de junho de 2012

Ravenloft - Aventura #4



Ravenloft – Sessão 4 – 15/06/2012

O CASARÃO – PARTE 1:

     Após um breve descanso, o grupo resolve investigar o casarão do antigo orfanato. Esta casa possui dois andares e é toda construída em pedra basalto.  Seu telhado estilo gótico parece abrigar um sótão. Na sua entrada principal há um pequeno telhado para proteção contra a chuva. Alguns poucos degraus levam até a uma porta dupla de madeira reforçada que serve como entrada principal da construção. Chove muito e o pátio do orfanato começa a ser tomado por poças de água e barro. Relâmpagos iluminam através de pequenas janelas o andar inferior da casa.

     Após uma breve inspeção da porta, Kasper abre-a. Um grande saguão sujo pela poeira dos tempos surge a sua frente. Quatro colunas sustentam uma sacada interna que se abre para um grande lustre no meio da sala. Duas escadarias circulares levam para o andar superior. O pó acumulado no chão deixa marcadas as pegadas dos heróis enquanto eles investigam o local. Três grandes bancos estão dispostos de forma simétrica no meio do hall e duas armaduras completas estão dispostas entre estes assentos, dando um ar opressor ao salão. Duas portas de madeira estão dispostas de cada lado e uma porta feita de uma bela cortina adorna a parede do fundo do ambiente.

     O grupo resolve investigar a porta mais próxima de sua posição, quando Kasper e Gerard tem a impressão de ver algo se movendo atrás de uma das armaduras. Com suas armas em punho eles aguardam o ser que parece espreita-los. Subitamente eles têm uma visão mais estranha ainda, o movimento era da própria armadura que ganha vida e começa a andar vagarosamente na direção da equipe. Seguindo a primeira, a outra armadura também começa a demonstrar sinais de movimento. Ambas criaturas portam um grande escudo de metal e uma espada longa com aspecto muito afiado.

     O combate se inicia. Gerard ataca com sua espada, acertando a armadura mais próxima. Zarek tenta usar sua técnica para derrubar a criatura com um empurrão, mas acaba por escorregar no excesso de pó que se deposita no chão e cai. Valyrion ataca com suas flechas, enquanto Kasper tenta golpear a criatura com sua espada. Ao notar a aproximação do outro inimigo, Echtalion chama a ajuda da natureza através de sua magia élfica e subitamente um grande urso surge para tentar barrar o avanço do ser.

     Zarek consegue arrancar o escudo de uma das criaturas, que ataque após ataque é derrotada. A segunda armadura derrota o urso conjurado e avança por sobre os heróis. Zarek corre para o segundo piso na idéia de caso a criatura se posicione embaixo do lustre, ele consiga derrubá-lo nela. Tal feito passa a não ser mais necessário, pois golpes violentos e repetidos derrubam o ser maligno. O grupo se apodera das espadas dos inimigos e reza para não ter mais destes monstros por aí.

     Parcialmente recuperados do combate, os aventureiros passam a investigar as salas. No primeiro piso, a direita, a primeira sala é um quarto simples, sem nada especial, apenas uma cama e alguns entulhos. O segundo aposento é uma grande sala de jantar, com uma mesa provençal suja, ainda com louças dispostas. Neste recinto, há uma cristaleira que Valyrion percebe estar afastada da parede. Echtalion inspeciona de forma melhor e acaba por encontrar algumas pedras preciosas e algumas moedas de ouro.

     Kasper resolve investigar sozinho o segundo andar do salão principal. Começando pelas salas dispostas a leste. Ele encontra um quarto com uma cama de casal, onde uma cômoda contém várias roupas femininas. O outro aposento investigado é um escritório, com uma escrivaninha que possui uma pequena estatueta de um corvo feita de prata e de aspecto muito bonito.

     No outro canto do térreo, a próxima sala leva a uma biblioteca de estudos, onde diversos tomos estão dispostos. O grupo maior não encontra nenhum documento importante, exceto por alguns livros menos importantes, mas que devem ter algum valor para comerciantes. O aposento ao lado é uma dispensa, onde diversos frascos, tonéis e caixas quebrados estão espalhados pelo local. Uma coisa estranha chama a atenção dos heróis. Um frasco belo, de vidro avermelhado está em excelentes condições de conservação, disposto em cima da mesa central do aposento. Ele aparenta ter um líquido negro no seu interior.

     Zarek resolve abrir o frasco para inspecioná-lo e o líquido negro começa a jorrar do mesmo, tomando a forma de um pequeno demônio feito de piche. O cheiro de enxofre toma conta do lugar. Ao tentar se desvencilhar do frasco, Gerard solta o mesmo, que fica flutuando no meio da sala. O ser maligno tenta acertar o grupo com jatos de líquido negro corrosivo.

     Kasper ouve o barulho da luta e tenta chegar de forma rápida ao térreo, mas escorrega no piso quebradiço do segundo andar e cai pela abertura da sacada interna, se ferindo muito com a queda. O restante dos aventureiros ataca o demônio do vidro e consegue subjuga-lo. Kasper se recupera da queda e alcança os demais amigos.
     Após investigarem as portas do andar inferior do saguão, eles seguem para o segundo piso e terminam por investigar a ala leste. O último quarto da ala leste apresenta sinais de uma explosão. O quarto todo está chamuscado por dentro e o vidro estilhaçado de dentro para fora. Os móveis estão queimados e não há nada de útil no recinto.
     Na ala oeste, eles entram no primeiro quarto, o qual aparenta ser dormitório. Neste quarto, roupas humanas são encontradas junto à cama. Atrás da cabeceira da cama, em um dos cantos se encontra uma bela espada longa, embainhada em uma bainha feita de carvalho. Sua lâmina é muito afiada e sua manopla é de uma empunhadura muito leve. O segundo quarto da ala oeste está completamente vazio, o que intriga o grupo de aventureiros. O terceiro quarto possui o aspecto de um escritório e nele o grupo encontra um arco longo composto de extrema beleza, adornado com runas élficas e que aparenta ser uma poderosa arma. Junto do arco, o grupo encontra uma fivela com o formato de um leão. Este item é feito de prata e possui um brilho especial ao seu redor.

     Cansados da exploração, Gerard e Zarek optam por voltar ao alojamento seguro. Chove muito na rua e o tempo cinzento parece não melhorar. Ventos frios tornam a respiração pesada. Os demais membros da equipe resolvem ir através do acortinado ao fundo do salão. Lá eles encontram um corredor longo, com uma porta dupla na sua extremidade norte. Em ambas paredes laterais do corredor há uma porta e, na parede leste, há uma abertura que conduz a uma escada. O grupo resolve subir as escadas para evitar surpresas desagradáveis. A escadaria conduz a um corredor semelhante no segundo piso, o qual também possui portas. O trio resolve voltar e prosseguir pela porta dupla ao norte, no térreo.



     Após inspecionarem a porta, o grupo prossegue. A porta se abre para um grande salão, com altura até o teto da construção. Este salão possui vários corpos esqueléticos espalhados pelo ambiente. Diversas carteiras escolares denotam que este recinto era uma sala de aula. Todo o telhado e a parede ao norte estão caídos, tomados por um soterramento do desfiladeiro próximo. Metade da sala está cheia de entulhos e alguns corpos de crianças estão ali, soterrados. O cheiro de morte toma conta do lugar. Apesar do desmoronamento, as paredes laterais ainda estão de pé, e o telhado está quase íntegro, exceto por pontos onde a chuva adentra com moderado volume, encharcando aquela pilha de destroços.


     Valyrion mexe em um dos corpos esqueléticos, atrás de pistas. Subitamente os ossos espalhados pelo local começam a flutuar e convergir todos para o centro da sala. Uma criatura grande com cerca de seis metros de altura surge da junção dos corpos infantis. Sua cabeça é feita da junção dos crânios das crianças e suas mãos possuem ossos afiados. A criatura grita um som horrível e tomados pelo medo o grupo resolve fugir pelo local que entraram. Valyrion recebe um ataque da criatura durante a fuga e acaba por se posicionar na entrada do saguão inicial, com seu arco apontado para o acortinado. Echtalion corre pela porta do casarão e começa a rumar na direção do alojamento para buscar ajuda. Kasper dispara um virote no grande morto-vivo e segue também para fora da casa. A criatura se arrasta e se espreme pelo corredor, deformando as paredes e teto do local. Ela chega no salão grande e é recebida por flechas vidas do arco do elfo. Echtalion opta por se esconder na parede leste do orfanato. Kasper alcança o alojamento e avisa Gerard e Zarek do ataque iminente. Valyrion corre em direção ao poço do pátio, atira mais uma flecha no monstro, mas é derrubado por um golpe mortal. Seu tórax perfurado faz com que o elfo sinta o beijo da morte enquanto cai ao chão sem forças.

     A criatura segue na direção do alojamento. Zarek aguarda para fugir pela janela ao fundo, cujas grades haviam há muito tempo sido arrebentadas. Gerard opta por se esconder nos fundos do alojamento ao lado. Assim que a criatura se aproxima, Kasper e Zarek pulam pela janela. Zarek rasga seu grimório e conjura sobre si uma mágica de vôo, começando a planar em meio a tempestade. Gerard conjura sobre si a habilidade das aranhas, e começa a escalar o muro que leva para fora dos arredores do orfanato. Neste meio tempo, Echtalion corre até Valyrion e oferece a ele um fruto místico, embebido em energia positiva. O fruto estabiliza os ferimentos do mateiro faz o mesmo se recuperar um pouco, mas não o suficiente para retornar a batalha.

     A criatura derruba Kasper com um golpe e chega nas proximidades de Gerard, conseguindo alcança-lo com suas garras e trazendo para si. Gerard consegue se desvencilhar do aperto com uma magia de encolhimento, mas cai ao chão quase sem vida. Echtalion chama a atenção da criatura com suas flechas e a mesma olha em sua direção, o que dá a oportunidade de Gerard buscar abrigo. Mesmo ferido gravemente, Kasper usa de sua besta leve para atingir a criatura. Zarek voa sobre o local da batalha e conjura uma chuva de projéteis mágicos sobre o imenso ser. Ele pousa sobre o telhado do alojamento seguro, o que chama a atenção da criatura.

     Gerard usa suas últimas forças para chegar ao outro lado da muralha, e usa uma poção desconhecida que estava em sua mochila. Por sorte, a poção lhe restabelece a saúde. Zarek atinge a criatura com sua nova arma, ferindo-a de forma grave. Kasper usa sua última chance e sua seta atinge o alvo, enquanto ele cai devido aos seus ferimentos. Echtalion mira o monstro com sua visão élfica, com firmeza ele empunha o arco com runas e com leveza solta a corda, fazendo sua flecha voar certeira no morto-vivo, o que culmina na destruição do mesmo. Uma pilha de ossos cai ao chão, quase atingindo Kasper. O druida corre em direção ao pirata, ajudando-lhe com suas feridas. Zarek pousa no solo e Gerard volta ao local. Valyrion, muito ferido, move-se com cuidado em direção ao resto do grupo.

     Um relâmpago ilumina o local em meio a grossas gotas de chuva. O frio toma conta dos aventureiros à medida que suas roupas ficam molhadas. O cheiro de seu próprio sangue derramado parece nauseá-los. Quase sem recursos eles observam aquela pilha de ossos com raiva e medo, com o receio de que algo pior possa estar esperando por eles nas terras de brumas que atualmente habitam. Mas uma pequena chama de vida ainda está acesa em seus corações, e mesmo em meio a tanta chuva ela permanece acesa.

     O que será que vai se suceder?

segunda-feira, 11 de junho de 2012

Ravenloft - Aventura #3


Ravenloft – Sessão 3 – 09/06/2012

O CAMINHO ATÉ O ORFANATO:



Após os intensos combates, o grupo ruma de volta até a casa do fazendeiro, acompanhados de Naila. Esta moça continua abalada pela morte de seu padastro, mas mesmo assim auxilia os heróis com seus ferimentos. O grupo se recupera usando unguentos e infusões que Naila prepara. Eles descansam em frente ao fogo da lareira logo após realizarem os devidos ritos para o corpo de Billard. Naila agradece ao grupo e segue junto com eles até Karg. Gerard leva em seu cavalo o corpo de Lorenzo, a fim de encontrar seus semelhantes.

A viagem é tranquila e o grupo logo chega até a estalagem Amber & Gold, onde Lucca os recebe. Ele pergunta sobre a viagem e os achados dos aventureiros, ouve atentamente a história e indica a praça do mercado como um local onde ciganos podem ser encontrados. Gerard fica para trás, enquanto os demais heróis vão até o local indicado. Gerard mostra a orbe negra para Lucca e entrega-a. Ele também recebe a informação de que Azalin ficará grato com este achado, mas que ficará mais grato ainda com a informação deste ritual de “abrir as brumas”. Lucca menciona que logo esta informação será enviada ao seu mestre e em breve ele dará algum retorno sobre tal. Gerard também inicia a análise sobre o anel encontrado por Echtalion no totem amaldiçoado.

O restante do grupo chega na praça do mercado, onde o chamariz central é uma plataforma com um forca. Ali em volta diversas bancas e carroças estão dispostas de forma a dar facilidade ao tráfego de comerciantes. Zarek ouve a batida de ferro contra aço e encontra um forjador chamado Elton, um senhor de meia idade, com cabelo curto e bigode longo. Echtalion compra flechas e o anão compra uma morning star.

Elton indica a cabana de Mamma Duti como o local de comércio com ciganos. Echtalion tenta negociar um gibão de peles com um cigano de nome Alonzo, quando Valyrion questiona sobre o paradeiro de um certo Lorenzo. Alonzo explica que Lorenzo era seu irmão e havia sumido fazia cerca de uma semana, ele pergunta se o grupo sabe alguma informação sobre seu familiar. Os aventureiros informam o paradeiro de Lorenzo e logo a praça central é tomada de choro e comoção. Mamma Duti aparece e amaldiçoa os magos sombrios que fizeram aquilo com seu filho.

Os heróis devolvem o corpo do cigano aos seus entes e são agradecidos por tal fato.


O grupo resolve passar a noite na cidade e seguir em uma caravana para Maykle na manhã seguinte, com o primeiro raiar do Sol. Nesta noite Naila é atormentada sobre pesadelos com sua irmã e os demais personagens visualizam a dor destes pesadelos.

Ao amanhecer o grupo parte em uma caravana para Maykle, chegando ao final do mesmo dia no seu destino. Maykle é uma cidade menos populosa e com mais rural. Seus prédios são mais baixos que em Karg e a cidade é cercada por uma paliçada a fim de obter proteção contra invasores. Lá, eles escolhem ficar na Estalagem do Asilo, comandada pelo senhor Ivanel.

Ivanel informa que quem comandava o orfanato localizado ao norte da cidade, mas um pouco distante de seus muros, era a igreja de Ezra, representada atualmente pela senhora Lavarre. Ele afirma que o orfanato fica a algumas poucas milhas ao norte, mas parece ter sido abandonado devido a alguma maldição.

 
 O grupo passa a noite na estalagem e procura o templo de Ezra na manhã seguinte. O clima continua frio, mas parece estar um pouco mais úmido que antes. Os aventureiros optam por deixar Naila na estalagem, mas levam o colar de lua crescente com eles. Ao acharem o templo, eles são recebidos por um sacerdote de Ezra que logo os encaminha para conversar com a irmã Lavarre.

Irmã Lavarre informa que o orfanato fora abandonado há cerca de 15 anos após um pântano começar a surgir no local. Haviam poucas crianças ainda residindo no local, a maioria já havia sido adotada. Ela informa também que os registros do orfanato ficaram lá pois houve um desmoronamento de parte do prédio e as pessoas optaram por sair antes de qualquer acidente mais grave ocorrer.

 A clériga não reconhece o medalhão de Naila, nem se lembra do paradeiro de sua irmã.



Os heróis resolvem ir atrás do orfanato. Eles seguem as coordenadas informadas e avançam por uma trilha antiga que conecta a estrada norte da cidade. A trilha é muito antiga e pouco usada. Arbustos e gramíneas começam a tomar conta do local e logo um bosque surge nos arredores. Após várias centenas de metros andando em meio ao bosque, o grupo chega a um muro de cerca de quinze metros de altura, todo construído em granito e com muito musgo tomando conta da superfície, o que torna a escalada virtualmente impossível. Zarek sobe em uma arvore próxima e observa ao oeste a presença de um grande penhasco e ao leste a continuidade do muro que parece ter uma abertura há alguns metros adiante e após, ele faz uma curva importante em “L” e parece ter parte do muro desmoronado.

Na abertura próxima, o muro dá espaço a um labirinto de jardim, feito com paredes altas e espessas, recobertas de vegetação. Dentro do muro vê-se dois casarões mais próximos, um deles com parte do teto demolido, e uma grande casa de três pisos, que parece ser a principal construção do local. Esta casa grande teve sua ala oeste derrubada por um desmoronamento do precipício. Sim, o grupo havia chegado ao orfanato.


O grupo resolve ir até a parte desmoronada do muro, mas descobre o motivo do desmoronamento: areia movediça. Toda a região do orfanato está tomada por um charco. Temendo a areia movediça, os aventureiros voltam para a entrada do labirinto, onde preparam uma fogueira para lhes orientar através da fumaça. Valyrion sobe até o topo de uma das árvores, mas não consegue memorizar de maneira adequada o labirinto.


Eles entram no labirinto e logo encontram uma pedra falsa com um buraco contendo algumas peças de ouro. Seguindo adiante, eles chegam ao fim do corredor e tem de retornar, pegando outro caminho. Neste novo caminho eles encontram quatro corpos apodrecidos que andam e parecem estar sedentos de fome. Usando suas técnicas de combate, eles exterminam estes zumbis e seguem nos túneis adiante.

Logo eles se veem sendo a presa de um caçador, o Senhor do Labirinto. De forma rápida e inesperada, uma besta emerge de um corredor paralelo. Ela tem 3 metros de altura, é robusta, e tem o corpo todo feito de pelagem negra e chifres que protruem da sua cabeça como lanças num campo de batalha, sua face tem o semblante de um touro e a criatura carrega consigo o maior machado que já foi visto pelos heróis. Usando seus poderosos cascos para se impulsionar, ela salta num frenesi violento e crava o machado no tórax de Kasper que cai em batalha. Usando-se de astúcia, Gerard faz um pequeno feitiço que atordoa o monstro, enquanto Echtalion trata o ferimento de Kasper. Zarek e Valyrion usam suas armas de forma violenta, aproveitando a oportunidade dada por Gerard. O combate segue e Valyrion consegue tomar a arma da fera, deixando-a menos letal. Com golpes rápidos e certeiros, o monstro cai.

Ao vasculharem o corpo de seu atacante, eles encontram o mapa do labirinto e tentam rumar para a saída, logo após fazerem uma pausa para um pequeno descanso.

Andando pelos caminhos do labirinto, Zarek é surpreendido por uma armadilha de dardo, mas consegue resistir ao seu veneno. Logo na frente, o grupo chega até um portão de ferro. Valyrion inspeciona o portão e é atacado pelo mesmo. O portão começa a se mover e de forma quase mágica busca ferir o grupo. Usando de armas de impacto, eles rompem a maldição que apoderou do ítem e o portão se desfaz.


Atento ao seu caminho, o grupo desvia de outra armadilha e segue por caminhos curvos. Em um desses caminhos eles encontram dois seres pútridos que brigam entre si pelo pedaço ressecado de um braço humano. Ao notar a presença dos heróis, tais criaturas atacam. Gerard conjura uma mágica para tornar o solo escorregadio, mas as criaturas são ágeis e vencem este obstáculo. Novamente utilizando de suas armas, eles vencem tais ghouls e seguem seu rumo.

No caminho, novamente Zarek é atingido por outra armadilha, a qual faz sua saúde ficar muito comprometida. Antes de sair do labirinto, os aventureiros encontram um diamante muito brilhoso em um ídolo entalhado na parede. Investigando o diamante, eles notam runa em seu interior que denotam que este diamante pode ser uma arma preciosa contra os caídos que se levantam.

Ao saírem do labirinto, os heróis notam uma tempestade que se aproxima. Eles resolvem investigar as casas menores que ficam nas proximidades do muro. A casa mais próxima tem uma placa escrita “Alojamento Feminino”. Zarek sente uma presença fantasmagórica muito intensa naquela construção e Gerard tem a impressão de ver algo se mexer no sótão parcialmente demolido do local (a alma atormentada de sua babá, a qual lhe acompanha para proteção, diz que sente algo de muito ruim naquele ambiente). Apesar do sótão destruído, o restante da casa parece íntegro, exceto pela porta frontal que está apenas encostada no marco.


O grupo resolve investigar a segunda casa menor, onde uma placa descrevendo “Alojamento Masculino” está caída ao chão. Esta casa de dois pisos e sótão tem uma de suas janelas gradeadas arrombadas e com marcas de sangue velho, como se algo tivesse saído de dentro do local com muita violência e muitos ferimentos. Eles resolvem adentrar na casa, temendo por males mais perigosos que possam vir com o cair da noite. O primeiro piso comporta um salão social, com três sofás de madeira, alguma mobília rústica, uma lareira apagada no canto e uma grande mesa provençal com longos bancos. Tudo está tomado por pó e as cortinas estão rasgadas, deterioradas pelo tempo. No fundo do salão, uma escada leva ao quarto superior, onde oito beliches estão dispostos ao redor das paredes. Neste andar também há uma lareira sem uso e mais ao fundo uma pequena escada metálica em espiral que leva ao sótão. Gerard faz uma mágica de invocação de luz em uma pedra e entrega tal objeto para Valyrion ir investigar o sótão. Assim que o elfo está subindo as escadas, passos muito rápidos são ouvidos indo para o outro lado da construção. Valyrion sente a presença de algo ruim e atira com seu arco na direção da escuridão. O medo toma conta de sua vontade e ele desce correndo a escada em espiral assim que vê algo correr na sua direção. Zarek prepara seu Urgosh anão na descida da escada. Uma fera humanoide, com pele arroxeada e olhos serpentigíneos desce pelo buraco do sótão. Ela escala pelo teto andando em quatro patas, apresenta tentáculos enormes que saem de seus braços e terminam em pontas ósseas agudas. De sua boca pende uma gigantesca língua que possui farpas na ponta e de onde escorre uma saliva espessa verde.

A criatura recebe o impacto do Urgosh anão, mas não apresenta nenhum sinal de dor. Ela ataca com seus três tentáculos, acertando o corpo de Zarek e Valyrion. Todos no grupo tentam acertá-la, mas a criatura parece ter a pele mais espessa do que o esperado. Os ataques machucam pouco ou quase nada a criatura. Ela então ataca Valyrion com sua grande língua, paralisando-o com as propriedades pútridas de sua saliva. Gerard resolve usar magias com mais sucesso para machucar tal aberração. Zarek resolve se mover em direção a escada para o caso de uma não esperada fuga. Echtalion usa de seus ataques sem sucesso, e acaba por também ser paralisado pelo monstro, mas antes invoca a ajuda de um aliado da natureza. Usando de sua astúcia, o mestre anão encontra o diamante entre os pertences de Echtalion e arremessa-o contra o ser. O diamante despedaça-se em uma explosão de luz, fazendo com que o morto-vivo vire pó. Após este combate, o efeito da saliva paralisante cede e os aventureiros resolvem ver se o local está realmente seguro, a fim de passar a noite aqui. Eles fazem barricadas nas portas e na janela arrombada, acendem as lareiras e montam turnos de guarda para garantir a segurança da equipe. Valyrion investiga o sótão e encontra algumas poções e outros equipamentos. Zarek encontra um rato e resolve chama-lo de Flint em memória a grande herói de sua terra natal.



A noite passa sem maiores problemas, mas sons bestiais e gritos malignos são ouvidos nos arredores da casa. Após o descanso, Zarek formula a idéia de que talvez no dormitório feminino possa haver alguma pista sobre o paradeiro da irmã de Naila.

O grupo resolve investigar o local citado por Zarek. Eles adentram de forma furtiva no recinto social e logo chegam até o segundo andar, onde também há beliches. Zarek tem uma sensação muito ruim deste local e Gerard enxerga um grupo pequeno de meninas brincando no centro do dormitório. Ao notarem que Gerard as enxerga, um dos espíritos infantis resolve convidá-lo para participar da brincadeira. Gerard aceita convite e começa a conversar com os espíritos atormentados daquelas meninas. Echtalion resolve perguntar sobre o fato de algum espírito conhecer Naila. Ele percebe que a menina que brinca com Gerard possui um colar etéreo no formato de lua minguante e então resolve mostrar o colar de lua crescente que obteve de Naila. Os espíritos desaparecem, mas uma das crianças aproxima-se do elfo e lhe demonstra parte de seu poder, tentando lhe sugar sua energia vital. A criança exige ser reencontrada com sua irmã. Ela diz se chamar Hinale quando questionada. Por ser apenas uma manifestação do passado daquele local, o espírito não consegue dar muitos outros dados para o grupo, mas ameaça Echtalion caso não encontre sua irmã. Neste sótão, eles encontram algumas poções, pergaminhos e uma varinha mágica que ajuda contra venenos.

Os aventureiros resolvem investigar o casarão, mas antes descansam um pouco. Neste interim, Zarek e Valyrion vão investigar o pomar da propriedade. Encontram todo o jardim tomado por mato e pouco cuidado. Algumas poucas árvores ainda produzindo frutas. No meio do jardim, eles encontram um poço de água, aparentemente seco. Valyrion arremessa uma pedra no fundo do poço e acorda uma criatura feita de água com o corpo humanoide. A criatura persegue a dupla que foge em direção ao dormitório que haviam tornado seguro. No meio do caminho, a criatura tenta envolver Valyrion mas não consegue. Echtalion e Gerard voltam ao pátio e ajudam a combater o monstro. Cortes de armas normais não parecem surtir efeito, mas a adaga encontrada no labirinto acaba por ajudar. A criatura é derrotada.

Novamente os heróis estão exaustos, e tem a sua frente o casarão do orfanato, o qual ainda não foi investigado.

sexta-feira, 8 de junho de 2012

Ravenloft - Aventura #2

RAVENLOFT – Sessão 2 – 07/06/2012

ATAQUE AOS SEQUESTRADORES:

     Os aventureiros resolvem seguir os rastros deixados em meio ao milharal. Ao investigarem melhor, notam que há pegadas e o sinal de algo sendo “arrastado”. Após viajarem por um bom período de tempo, em meio a uma plantação de milho onde o vento frio machuca a pele dos heróis e o farfalhar do milharal arrepia os pêlos das suas nucas, os aventureiros chegam ao topo de uma colina de onde conseguem observar um acampamento a distância.

     Com furtividade, eles se aproximam e analisam a situação, espreitando de um barranco. Um jovem humano de mantos negros toma guarda de duas barracas e de uma gaiola grande. Ele está apoiado em um cajado e lê atento a um grimório de viagem. Uma fogueira esquenta o ambiente e dentro da gaiola uma jovem dorme de exaustão do horror pelo qual passou... o velho Billard, que acompanhou o grupo, confirma que aquela é sua filha: Naila.

     Com o passar do tempo, outro humano de mantos negros sai de dentro de uma das barracas e se aproxima do jovem mago, dizendo que em breve virá substituí-lo na vigília. Assim que o mais velho volta ao interior da barraca, os aventureiros resolvem agir. Sorrateiramente eles silenciam o jovem mago com golpes de Kasper e Zarek, e se aproximam da tenda mais próxima.
     Lá, um terceiro ser de mantos negros analisa um livro de magias e observa atento a um medalhão em formato de lua. Gerard resolve atacá-lo pelas costas, causando-lhe um grande ferimento. Inicia-se o combate. Kasper resolve ajudar seu amigo e desfere um golpe quase certeiro no mago. O mago que havia entrado na outra barraca sai com os sons da batalha e já é atingido por uma flecha disparada do arco de Echtalion. Feridos, ambos magos conjuram uma chuva de dardos de energia mágica que acertam instantaneamente os seus alvos: Echtalion e Gerard.
     Gerard consegue um novo golpe contra o arcano, enquanto Kasper chega correndo e, rasgando os panos da tenda, atinge o alvo com precisão. Zarek tenta atacar da mesma forma que Kasper, mas não obtém êxito. Este arcano revida tentando usar uma magia sobre Gerard, que resiste bravamente com sua vontade de lutar. O mago que foi flechado procura realizar um feitiço que faz seu alvo rir compulsivamente, mas não obtém efeito.
     Zarek fica em dúvida e resolve avançar com brutalidade contra o homem de mantos negros que foi flechado. Ele acerta um potente golpe em sua caixa torácica. Kasper se aproveita desta oportunidade e pula em direção do pescoço do alvo, atravessando-o no pescoço com sua espada curta, subjugando-o. Gerard fica sozinho em combate contra o mago do medalhão. Este mago, após sentir tantos ferimentos, resolve se defender e conjura uma magia que cria diversas cópias virtuais do seu ser. Nos segundos que se seguem, este mago é atacado e suas imagens são destruídas quando Zarek lança uma garrafa de óleo flamejante naquela tenda, espalhando o fogo pelo local.
     Com suas defesas terminadas, o mago conjura um feitiço para ficar invisível. Guiados pelas suas audições, os aventureiros seguem a batalha e continuam a ferir o mago. Este invoca a ajuda de um lobo feito de sombras que prontamente ataca Zarek. Como última cartada, o mago conjura uma bola de fogo, derrubando Zarek quase mortalmente e ferindo de forma grave Kasper e Echtalion.
     Echtalion usa sua habilidade com o arco e dispara uma flecha mortal na direção do arcano, atingindo-o no peito. A invisibilidade se dissipa e o inimigo pragueja, dizendo que as Adagas Negras irão se vingar. Ao ser intimidado e sob pressão, ele informa que a mulher tinha visões estranhas e era o alvo a ser sequestrado por seu grupo. Ele desvanece enquanto Echtalion se surpreende ao perceber que o arcano na verdade era também um elfo maligno.
     Kasper resgata a mulher de sua prisão e a aquece junto a fogueira. Echtalion e Zarek vasculham os corpos. Kasper entra na tenda do mago e encontra uma página velha, feita de papiro, e aparentemente arrancada de um livro, onde lê:

     “Quando as luas se unirem e suas memórias se banharem no sangue das sombras, o caminho se revelará para além das brumas”.


     Ele também encontra um contrato que diz:
     “Já realizei o pagamento solicitado. Siga com a missão. Derek Althaus”.
     Além de algumas moedas, eles encontram um orbe negro muito estranho e Kasper encontra um medalhão em formato de lua crescente, feito de prata.
     Na outra tenda é encontrado um homem amordaçado, se debatendo no chão, com os pés e mãos amarrados. O grupo resolve libertá-lo e ele se apresenta como Lorenzo Parchon. Ele diz ter se afastado de sua caravana para recolher lenha e caçar, quando foi sequestrado. Sua caravana ia de Corvia para Karg. Gerard o reconhece como um cigano, um sobrevivente dos povos antigos, que são peregrinos e que sabem muito sobre as brumas. Lorenzo diz que durante a viagem, os magos comentavam sobre encontrar e sequestrar duas irmãs para fazer um ritual de abrir as brumas.
     A mulher se acorda e diz se chamar Naila, morena de pele clara e dotes fartos. Ela está assustada e ao ser questionada diz não ter irmãs. Billard é colocado contra a parede e assume que adotou Naila em um orfanato das proximidades de Maykle há 23 anos atrás. Echtalion percebe que um dos olhos de Naila tem a pupila em formato de lua crescente.
     O grupo pega alguns pertences do acampamento e resolve partir de volta para Karg, com Lorenzo junto, para reencontrar seus semelhantes. No meio do caminho, eles são atacados por um predador alado, com asas coriáceas e ossos a mostra. Esta besta morta-viva ataca fatalmente Billard e quase dizima o grupo inteiro, sendo atingida finalmente por Echtalion. Zarek e Gerard quase morrem. Lorenzo não sobrevive também. Naila chora a morte de seu pai.

     No atual momento, o grupo está ainda em viagem, quase derrotado, temeroso, mas ainda determinado.
     Muitas questões se aplicam:
     - Quem são as Adagas Negras?
     - Quem é Derek Althaus?
     - Qual o paradeiro da irmã de Naila?
     - Por que Lorenzo foi sequestrado?
     - Qual o propósito do ritual?
     Existem muitas outras questões que atormentam a mente de nossos heróis... que anseiam por respostas. Conseguirão obtê-las?

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Ravenloft - Aventura #1

RAVENLOFT – Sessão 2 – 19/05/2012
ENCONTRO ATRAVÉS DAS BRUMAS

Zarek Blaztox, um anão, estava em uma batalha com seus companheiros em Pax Tharkas em Krynn, quando em meio a um genocídio ele foi abraçado pelas brumas e acabou surgindo nas proximidades de Kantora em Nova Vaasa. Ali ele foi acolhido por uma família de fazendeiros (família Tucker) e optou ir para o norte, em direção a Karg (uma cidade grande, comercial) a fim de encontrar semelhantes seus e talvez uma solução para voltar a Krynn.
Kasper, um humano aventureiro (contrabandista e pirata), estava junto a frota pirata de seu irmão Jack, na Costa da Espada , atacando uma fragata de Waterdeep. As brumas surgiram em meio a violência da batalha e ele apareceu na costa de Lubendorf em Lamordia. Indo atrás do paradeiro de seu irmão, ele acabou pegando carona em uma caravana para Karg, um grande centro comercial de Darkon.

Valyrion Sidnar é um elfo nascido em Falkovnia em uma família de soldados. Seu irmão Arendar foi morto em batalha, e o símbolo de sua família (um colar com o emblema da família Sidnar) sumiu em meio ao conflito. Assim que Valyrion chegou a idade da peregrinação, seu pai Mirrantis lhe deu a missão de resgatar o pendante de seu irmão. Dessa forma o elfo foi até Nartok, local do jazigo de seu irmão. Lá ele recebeu uma visão do espírito de Arendar, que lhe instruiu a ir até Karg, e assim ele o fez.

Echtalion, um jovem elfo de cabelos rubros da região erma do Feywild, estava em uma caçada com seu grupo de caça (Jurius, Dallo e Ferimin), quando no meio das gigantescas árvores encontraram um clareira com um totem de aspecto demoníaco. Seus amigos avistaram algo no topo do totem e resolveram ir até lá ver o que era. Todos eles foram possuídos por algum tipo de doença e derreteram em uma espuma rubra.  Assim que o último aliado caiu, Echtalion foi transportado junto com o totem para uma colina em Mayvin. Após isto, ele resolveu escalar o totem e encontrou um colar com um anel pendurado. De posse destes itens ele foi até a cidade e recebeu ajuda de Maria, uma humana ruiva que lhe orientou a seguir até o leste para encontrar mais elfos. Assim, ele rumou também para Karg.

Gerard Maquiavel é descendente de uma família nobre de Darkon, embora nascido durante uma viagem a Tepest. Sua família servia a Azalin Rex fielmente. Eles possuíam diversas terras ao longo das proximidades de Mayvin. Durante o Réquiem, sua família fora convidada para Il-Aluk e acabou morrendo. Seus familiares que sobraram foram dizimados pelos três cavaleiros da morte. Gerard conseguiu fugir com sua ama de criação e passou a viver em Egertus com a família da criada. Ao saber do retorno de Azalin Rex, Gerard iniciou o planejamento de seu retorno a Darkon. Ele compareceu a uma audiência com um dos representantes do rei e foi orientado a se juntar a Kargatane para mostrar seu valor a Azalin Rex. Para isso ele deveria procurar Lucca em Karg na taverna Amber & Gold.

Em Karg...

Estavam todos reunidos na taverna Amber & Gold quando um senhor de idade, calvo e aflito, trajando um manto cinza, entrou pelas portas do local pedindo ajuda pois sua filha fora sequestrada por sombras. O taverneiro (John) diz que tem havido estes sequestros ultimamente e que um homem parecido com um pirata já havia dito que iria investigar estes casos (fato que chamou a atenção de Kasper). O velho diz que as sombras pareciam estar atrás de um colar que a menina havia encontrado a pouco tempo (fato que chamou a atenção de Valyrion). Lucca, capitão da guarda de Karg, apareceu para Gerard como contratante da Kargatane e deu a ele a missão de investigar o que estava acontecendo. Logo, eles acompanharam o velho até sua fazenda (junto com Echtalion, que quis acompanhar seu novo amigo elfo, e Zarek, que optou não deixar a glória de tal aventura cair apenas nas graças de elfos mirrados).
Chegando na fazenda, eles foram surpreendidos por duas sombras que os atacaram. Após saírem vitoriosos, eles acharam um rastro que conduzia para dentro milharal, como que se alguém tivesse sido arrastado na direção para fora da fazenda.

... continua...


Ravenloft - Apresentação

RAVENLOFT

Mestre: Nuhuine
Sistema: D&D 3.5
Cenário: Ravenloft
Localização-chave: Darkon

Nível inicial: 1, classes de PdM do Livro do Mestre

Personagens:

Echtalion, elfo adepto (ag. Kramer)
Gerard Maquiavel, humano aristocrata (ag. Márcio)
Kasper, humano especialista (ag. Eduardo)
Valyrion Sidnar, elfo especialista (ag. Ben-Hur)
Zarek Blaztox, anão combatente (ag. Tiago)

Retomada de Atividades

Blog reativado

... antes que seja tarde demais...


terça-feira, 14 de setembro de 2010

C.U.P.U.L.A. 2.0 - primeira imagem oficial

Esta é a primeira imagem oficial do resultado da missão especial do Ag. Banha.

O indivíduo em questão recebeu a alcunha temporária de Ag. Zigg Mac'Banha, o zigoto que lá por março transformará o antigo Ag. Mãe em Ag. Pai!

Como podem observar, o primeiro agente da C.U.P.U.L.A. versão 2.0 já vem armado e bem equipado!

Desde já um parabéns para a equipe especial em nosso posto avançado em Curitiba.


ATUALIZAÇÃO

Foi liberado e disponibilizado um video do indivíduo em questão, que anda circulando pela rede de informação.



Atenção especial aos sons estranhos emitidos pelo Ag. Banha...

domingo, 22 de agosto de 2010

Alfheim - sessão 04: O Laboratório

Alfheim - sessão 04: O Laboratório
quinta-feira, 12/08/2010

Derfel, que havia se separado do grupo, vai até a casa de sua mãe. Lá é surpreendido pela presença de Cristophe! – ou melhor, daquele que alegar ser o verdadeiro Cristophe, mais envelhecido e mais centrado do que aqueles que eles conheceram em Minas Erth.
Cristophe conta que há 50 anos, quando os Heróis desceram pela raiz de Asvartha para enfrentar o dragão, enfrentaram no caminho a bruxa Nerasha, e decidiram sacrificar nesse encontro o sexto membro do grupo: um elfo!
O “verdadeiro” Cristophe teria se rebelado contra isso, e acabou aprisionado até então em um local onde o tempo passa mais lentamente. Por fim ele conseguiu fugir e, com a ajuda do gnomo Twig, matar Nerasha e recuperar sua espada – a Vingadora Sagrada.
Ele e Derfel seguem então para o poço, onde encontram os demais logo após a batalha contra os draconianos.
Eles descem pelo andaime até uma abertura na lateral do poço, onde encontram 6 celas escavadas na rocha. Em uma delas está Twig, catatônico. John arromba a grade – mas acaba sendo atingido por uma armadilha explosiva.
Não há sinal da elfa aprisionada, que estaria sendo transportada por Glauco.
Vontando pelo túnel, deparam-se com a maciça porta de entrada trancada e com vários feitiços lançados sobre ela. Decidem então seguir pelo outro lado do túnel, por um caminho levemente ascendente, que parece mais usado que o outro – inclusive com marcas de roda.
Chegam a uma antecâmara com estantes vazias que parece ter sido evacuadas as pressas, onde encontram dois livros marcados com um “F”: “
Tratado sobe a Estrutura da Realidade e Estudo Avançado Arcano. O rastro de rodas segue por um dos lados, enquanto de outro o feiticeiro percebe emanações mágicas. Indo em direção da emanação, o grupo entra em uma espécie de laboratório de magia cheia de cadáveres, ossadas, grilhões e instrumentos estranhos. No centro da sala há uma criatura humanóide presa por uma coleira, empunhando um grande machado – um minotauro.
Uma voz misteriosa ecoa pela câmara, ordenando o extermínio do grupo. Quatro figuras misteriosas surgem – duas envoltas em mantos e as outras empunhando espadas, uma próxima ao feiticeiro e a outra do assassino. Um pilar de energia arcana surge em torno de Cristophe, aprisionando-o.
Uma magia de Lentidão é lançada sobre o grupo, afetando Halleck e Koogan. John fica invisível enquanto Halleck avança contra o atacante de Derfel. Syphax lança uma Bola de Fogo contra os magos, que é seguida por outra lançado pelo feiticeiro.
O minotauro faz uma carga contra Halleck. Derf, com Telecinésia,
arremessa uma estante contra um dos guardas. Mikhal, o unicórnio, empala e mata o minotauro.
Uma magia de Encolhimento é lançada contra o grupo, afetando Derfel e Koogan. Mesmo assim eles conseguem derrotar os dois guardar e um dos magos.
Durante esse meio tempo John estava analisando um dos magos, preparando seu ataque. Para garantir seu êxito, ele usa uma magia de Ataque Certeiro.
Surge outra maga, rodeada por Imagens. Derfel lança outra Bola de Fogo e percebe que ela está protegida por um Globo de Invulnerabilidade. O monge por fim ressurge e com seu Golpe Mortal, mata o segundo mago.
A maga usa Mísseis Mágicos contra Haleck. O guerreiro avança contra ela, ficando preparado para interromper suas magias.
Por fim o grupo vence essa última oponente e pega seu cajado, do qual emana grande poder.
E ainda resta o segundo caminho, pelo qual seguiam os trilhos de rodas...

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Nuhuine's Modern Campaign - 09. In The Viper Nest

# MISSÃO NÚMERO 04 - Na Toca Das Víboras

Personagens se reúnem e optam por invadir o complexo militar dos adversários. Durante a exploração dos arredores (após passar por um campo minado e dois robôs vigias voadores), foi encontrado um duto de ventilação que serviu como porta de entrada para dentro do complexo militar. Antes de entrar pelo duto foram avistados 2 soldados com roupas de combate completas fazendo ronda pelo complexo. Após desativar um sistema de alarmes, os personagens adentraram no sistema de ventilação da base, passaram por cima do hangar principal onde foram avistadas 2 aeronaves não reconhecidas e 2 robôs de combate, além de várias tropas e 1 helicóptero Apache.

Prosseguindo pela tubulação, foram descobertos os laboratórios do complexo e os vestiários. Se observou que um dos soldados durante uma conversa com outros dois demonstrou certo receio sobre o futuro insólito de toda aquela operação. Logo após isso, ele foi silenciado pelos seus “aliados”. O corpo é levado até a área de pesquisas biológicas.

Os personagens resolvem sair da tubulação no vestiário e eliminam a presença de um guarda que ali estava. Se disfarçam de “soldados” e prosseguem até os laboratórios onde tentam argumentar que foram encarregados de conduzir o “prisioneiro”. Logo seu disfarce é percebido e um combate se realiza. Eles acabam por conseguir informações vitais com cientistas do laboratório e depois fogem pelo elevador em direção ao hangar. Lá, são surpreendidos novamente por adversários e travam uma grande batalha contra os robôs. Após abandonar as aeronaves desconhecidas por não conseguirem dominar a pilotagem das mesmas, os personagens saem a bordo do Apache, quando enfrentam uma batalha aérea contra outro helicóptero.

Após isso tudo, eles resolvem abandonar o transporte aéreo e voltar aos seus veículos terrestres que haviam ficado escondidos...