Ravenloft – Sessão 3 – 09/06/2012
O CAMINHO ATÉ O ORFANATO:

Após os intensos combates, o grupo ruma de volta até a casa
do fazendeiro, acompanhados de Naila. Esta moça continua abalada pela morte de
seu padastro, mas mesmo assim auxilia os heróis com seus ferimentos. O grupo se
recupera usando unguentos e infusões que Naila prepara. Eles descansam em
frente ao fogo da lareira logo após realizarem os devidos ritos para o corpo de
Billard. Naila agradece ao grupo e segue junto com eles até Karg. Gerard leva em
seu cavalo o corpo de Lorenzo, a fim de encontrar seus semelhantes.
A viagem é tranquila e o grupo logo chega até a estalagem
Amber & Gold, onde Lucca os recebe. Ele pergunta sobre a viagem e os
achados dos aventureiros, ouve atentamente a história e indica a praça do
mercado como um local onde ciganos podem ser encontrados. Gerard fica para
trás, enquanto os demais heróis vão até o local indicado. Gerard mostra a orbe
negra para Lucca e entrega-a. Ele também recebe a informação de que Azalin
ficará grato com este achado, mas que ficará mais grato ainda com a informação
deste ritual de “abrir as brumas”. Lucca menciona que logo esta informação será
enviada ao seu mestre e em breve ele dará algum retorno sobre tal. Gerard
também inicia a análise sobre o anel encontrado por Echtalion no totem
amaldiçoado.

O restante do grupo chega na praça do mercado, onde o
chamariz central é uma plataforma com um forca. Ali em volta diversas bancas e
carroças estão dispostas de forma a dar facilidade ao tráfego de comerciantes.
Zarek ouve a batida de ferro contra aço e encontra um forjador chamado Elton,
um senhor de meia idade, com cabelo curto e bigode longo. Echtalion compra
flechas e o anão compra uma morning star.

Elton indica a cabana de Mamma Duti como o local de comércio
com ciganos. Echtalion tenta negociar um gibão de peles com um cigano de nome
Alonzo, quando Valyrion questiona sobre o paradeiro de um certo Lorenzo. Alonzo
explica que Lorenzo era seu irmão e havia sumido fazia cerca de uma semana, ele
pergunta se o grupo sabe alguma informação sobre seu familiar. Os aventureiros
informam o paradeiro de Lorenzo e logo a praça central é tomada de choro e
comoção. Mamma Duti aparece e amaldiçoa os magos sombrios que fizeram aquilo
com seu filho.
Os heróis devolvem o corpo do cigano aos seus entes e são
agradecidos por tal fato.
O grupo resolve passar a noite na cidade e seguir em uma
caravana para Maykle na manhã seguinte, com o primeiro raiar do Sol. Nesta
noite Naila é atormentada sobre pesadelos com sua irmã e os demais personagens
visualizam a dor destes pesadelos.
Ao amanhecer o grupo parte em uma caravana para Maykle,
chegando ao final do mesmo dia no seu destino. Maykle é uma cidade menos
populosa e com mais rural. Seus prédios são mais baixos que em Karg e a cidade
é cercada por uma paliçada a fim de obter proteção contra invasores. Lá, eles
escolhem ficar na Estalagem do Asilo, comandada pelo senhor Ivanel.
Ivanel informa que quem comandava o orfanato localizado ao
norte da cidade, mas um pouco distante de seus muros, era a igreja de Ezra,
representada atualmente pela senhora Lavarre. Ele afirma que o orfanato fica a
algumas poucas milhas ao norte, mas parece ter sido abandonado devido a alguma
maldição.

O grupo passa a noite na estalagem e procura o templo de Ezra
na manhã seguinte. O clima continua frio, mas parece estar um pouco mais úmido
que antes. Os aventureiros optam por deixar Naila na estalagem, mas levam o
colar de lua crescente com eles. Ao acharem o templo, eles são recebidos por um
sacerdote de Ezra que logo os encaminha para conversar com a irmã Lavarre.

Irmã Lavarre informa que o orfanato fora abandonado há cerca
de 15 anos após um pântano começar a surgir no local. Haviam poucas crianças
ainda residindo no local, a maioria já havia sido adotada. Ela informa também
que os registros do orfanato ficaram lá pois houve um desmoronamento de parte
do prédio e as pessoas optaram por sair antes de qualquer acidente mais grave
ocorrer.
A clériga não reconhece o medalhão de Naila, nem se lembra
do paradeiro de sua irmã.
Os heróis resolvem ir atrás do orfanato. Eles seguem as
coordenadas informadas e avançam por uma trilha antiga que conecta a estrada
norte da cidade. A trilha é muito antiga e pouco usada. Arbustos e gramíneas
começam a tomar conta do local e logo um bosque surge nos arredores. Após
várias centenas de metros andando em meio ao bosque, o grupo chega a um muro de
cerca de quinze metros de altura, todo construído em granito e com muito musgo
tomando conta da superfície, o que torna a escalada virtualmente impossível. Zarek
sobe em uma arvore próxima e observa ao oeste a presença de um grande penhasco
e ao leste a continuidade do muro que parece ter uma abertura há alguns metros
adiante e após, ele faz uma curva importante em “L” e parece ter parte do muro
desmoronado.

Na abertura próxima, o muro dá espaço a um labirinto de
jardim, feito com paredes altas e espessas, recobertas de vegetação. Dentro do
muro vê-se dois casarões mais próximos, um deles com parte do teto demolido, e
uma grande casa de três pisos, que parece ser a principal construção do local.
Esta casa grande teve sua ala oeste derrubada por um desmoronamento do
precipício. Sim, o grupo havia chegado ao orfanato.
O grupo resolve ir até a parte desmoronada do muro, mas
descobre o motivo do desmoronamento: areia movediça. Toda a região do orfanato
está tomada por um charco. Temendo a areia movediça, os aventureiros voltam
para a entrada do labirinto, onde preparam uma fogueira para lhes orientar
através da fumaça. Valyrion sobe até o topo de uma das árvores, mas não
consegue memorizar de maneira adequada o labirinto.
Eles entram no labirinto e logo encontram uma pedra falsa
com um buraco contendo algumas peças de ouro. Seguindo adiante, eles chegam ao
fim do corredor e tem de retornar, pegando outro caminho. Neste novo caminho
eles encontram quatro corpos apodrecidos que andam e parecem estar sedentos de
fome. Usando suas técnicas de combate, eles exterminam estes zumbis e seguem
nos túneis adiante.

Logo eles se veem sendo a presa de um caçador, o Senhor do
Labirinto. De forma rápida e inesperada, uma besta emerge de um corredor
paralelo. Ela tem 3 metros de altura, é robusta, e tem o corpo todo feito de
pelagem negra e chifres que protruem da sua cabeça como lanças num campo de
batalha, sua face tem o semblante de um touro e a criatura carrega consigo o
maior machado que já foi visto pelos heróis. Usando seus poderosos cascos para
se impulsionar, ela salta num frenesi violento e crava o machado no tórax de
Kasper que cai em batalha. Usando-se de astúcia, Gerard faz um pequeno feitiço
que atordoa o monstro, enquanto Echtalion trata o ferimento de Kasper. Zarek e
Valyrion usam suas armas de forma violenta, aproveitando a oportunidade dada
por Gerard. O combate segue e Valyrion consegue tomar a arma da fera,
deixando-a menos letal. Com golpes rápidos e certeiros, o monstro cai.

Ao vasculharem o corpo de seu atacante, eles encontram o
mapa do labirinto e tentam rumar para a saída, logo após fazerem uma pausa para
um pequeno descanso.
Andando pelos caminhos do labirinto, Zarek é surpreendido
por uma armadilha de dardo, mas consegue resistir ao seu veneno. Logo na
frente, o grupo chega até um portão de ferro. Valyrion inspeciona o portão e é
atacado pelo mesmo. O portão começa a se mover e de forma quase mágica busca
ferir o grupo. Usando de armas de impacto, eles rompem a maldição que apoderou
do ítem e o portão se desfaz.
Atento ao seu caminho, o grupo desvia de outra armadilha e
segue por caminhos curvos. Em um desses caminhos eles encontram dois seres
pútridos que brigam entre si pelo pedaço ressecado de um braço humano. Ao notar
a presença dos heróis, tais criaturas atacam. Gerard conjura uma mágica para
tornar o solo escorregadio, mas as criaturas são ágeis e vencem este obstáculo.
Novamente utilizando de suas armas, eles vencem tais ghouls e seguem seu
rumo.
No caminho, novamente Zarek é atingido por outra armadilha,
a qual faz sua saúde ficar muito comprometida. Antes de sair do labirinto, os
aventureiros encontram um diamante muito brilhoso em um ídolo entalhado na
parede. Investigando o diamante, eles notam runa em seu interior que denotam
que este diamante pode ser uma arma preciosa contra os caídos que se levantam.
Ao saírem do labirinto, os heróis notam uma tempestade que
se aproxima. Eles resolvem investigar as casas menores que ficam nas
proximidades do muro. A casa mais próxima tem uma placa escrita “Alojamento
Feminino”. Zarek sente uma presença fantasmagórica muito intensa naquela
construção e Gerard tem a impressão de ver algo se mexer no sótão parcialmente
demolido do local (a alma atormentada de sua babá, a qual lhe acompanha para
proteção, diz que sente algo de muito ruim naquele ambiente). Apesar do sótão
destruído, o restante da casa parece íntegro, exceto pela porta frontal que
está apenas encostada no marco.

O grupo resolve investigar a segunda casa menor, onde uma
placa descrevendo “Alojamento Masculino” está caída ao chão. Esta casa de dois
pisos e sótão tem uma de suas janelas gradeadas arrombadas e com marcas de
sangue velho, como se algo tivesse saído de dentro do local com muita violência
e muitos ferimentos. Eles resolvem adentrar na casa, temendo por males mais
perigosos que possam vir com o cair da noite. O primeiro piso comporta um salão
social, com três sofás de madeira, alguma mobília rústica, uma lareira apagada
no canto e uma grande mesa provençal com longos bancos. Tudo está tomado por pó
e as cortinas estão rasgadas, deterioradas pelo tempo. No fundo do salão, uma
escada leva ao quarto superior, onde oito beliches estão dispostos ao redor das
paredes. Neste andar também há uma lareira sem uso e mais ao fundo uma pequena
escada metálica em espiral que leva ao sótão. Gerard faz uma mágica de
invocação de luz em uma pedra e entrega tal objeto para Valyrion ir investigar
o sótão. Assim que o elfo está subindo as escadas, passos muito rápidos são
ouvidos indo para o outro lado da construção. Valyrion sente a presença de algo
ruim e atira com seu arco na direção da escuridão. O medo toma conta de sua vontade
e ele desce correndo a escada em espiral assim que vê algo correr na sua
direção. Zarek prepara seu Urgosh anão na descida da escada. Uma fera
humanoide, com pele arroxeada e olhos serpentigíneos desce pelo buraco do
sótão. Ela escala pelo teto andando em quatro patas, apresenta tentáculos
enormes que saem de seus braços e terminam em pontas ósseas agudas. De sua boca
pende uma gigantesca língua que possui farpas na ponta e de onde escorre uma
saliva espessa verde.
A criatura recebe o impacto do Urgosh anão, mas não
apresenta nenhum sinal de dor. Ela ataca com seus três tentáculos, acertando o
corpo de Zarek e Valyrion. Todos no grupo tentam acertá-la, mas a criatura
parece ter a pele mais espessa do que o esperado. Os ataques machucam pouco ou
quase nada a criatura. Ela então ataca Valyrion com sua grande língua,
paralisando-o com as propriedades pútridas de sua saliva. Gerard resolve usar
magias com mais sucesso para machucar tal aberração. Zarek resolve se mover em
direção a escada para o caso de uma não esperada fuga. Echtalion usa de seus
ataques sem sucesso, e acaba por também ser paralisado pelo monstro, mas antes
invoca a ajuda de um aliado da natureza. Usando de sua astúcia, o mestre anão
encontra o diamante entre os pertences de Echtalion e arremessa-o contra o ser.
O diamante despedaça-se em uma explosão de luz, fazendo com que o morto-vivo
vire pó. Após este combate, o efeito da saliva paralisante cede e os
aventureiros resolvem ver se o local está realmente seguro, a fim de passar a
noite aqui. Eles fazem barricadas nas portas e na janela arrombada, acendem as
lareiras e montam turnos de guarda para garantir a segurança da equipe.
Valyrion investiga o sótão e encontra algumas poções e outros equipamentos.
Zarek encontra um rato e resolve chama-lo de Flint em memória a grande herói de
sua terra natal.
A noite passa sem maiores problemas, mas sons bestiais e
gritos malignos são ouvidos nos arredores da casa. Após o descanso, Zarek
formula a idéia de que talvez no dormitório feminino possa haver alguma pista
sobre o paradeiro da irmã de Naila.

O grupo resolve investigar o local citado por Zarek. Eles
adentram de forma furtiva no recinto social e logo chegam até o segundo andar,
onde também há beliches. Zarek tem uma sensação muito ruim deste local e Gerard
enxerga um grupo pequeno de meninas brincando no centro do dormitório. Ao
notarem que Gerard as enxerga, um dos espíritos infantis resolve convidá-lo
para participar da brincadeira. Gerard aceita convite e começa a conversar com
os espíritos atormentados daquelas meninas. Echtalion resolve perguntar sobre o
fato de algum espírito conhecer Naila. Ele percebe que a menina que brinca com
Gerard possui um colar etéreo no formato de lua minguante e então resolve
mostrar o colar de lua crescente que obteve de Naila. Os espíritos desaparecem,
mas uma das crianças aproxima-se do elfo e lhe demonstra parte de seu poder,
tentando lhe sugar sua energia vital. A criança exige ser reencontrada com sua
irmã. Ela diz se chamar Hinale quando questionada. Por ser apenas uma
manifestação do passado daquele local, o espírito não consegue dar muitos
outros dados para o grupo, mas ameaça Echtalion caso não encontre sua irmã. Neste sótão, eles encontram algumas poções, pergaminhos e uma varinha mágica
que ajuda contra venenos.

Os aventureiros resolvem investigar o casarão, mas antes
descansam um pouco. Neste interim, Zarek e Valyrion vão investigar o pomar da
propriedade. Encontram todo o jardim tomado por mato e pouco cuidado. Algumas
poucas árvores ainda produzindo frutas. No meio do jardim, eles encontram um
poço de água, aparentemente seco. Valyrion arremessa uma pedra no fundo do poço
e acorda uma criatura feita de água com o corpo humanoide. A criatura persegue
a dupla que foge em direção ao dormitório que haviam tornado seguro. No meio do
caminho, a criatura tenta envolver Valyrion mas não consegue. Echtalion e
Gerard voltam ao pátio e ajudam a combater o monstro. Cortes de armas normais
não parecem surtir efeito, mas a adaga encontrada no labirinto acaba por ajudar.
A criatura é derrotada.
Novamente os heróis estão exaustos, e tem a sua frente o
casarão do orfanato, o qual ainda não foi investigado.