segunda-feira, 11 de junho de 2012

Ravenloft - Aventura #3


Ravenloft – Sessão 3 – 09/06/2012

O CAMINHO ATÉ O ORFANATO:



Após os intensos combates, o grupo ruma de volta até a casa do fazendeiro, acompanhados de Naila. Esta moça continua abalada pela morte de seu padastro, mas mesmo assim auxilia os heróis com seus ferimentos. O grupo se recupera usando unguentos e infusões que Naila prepara. Eles descansam em frente ao fogo da lareira logo após realizarem os devidos ritos para o corpo de Billard. Naila agradece ao grupo e segue junto com eles até Karg. Gerard leva em seu cavalo o corpo de Lorenzo, a fim de encontrar seus semelhantes.

A viagem é tranquila e o grupo logo chega até a estalagem Amber & Gold, onde Lucca os recebe. Ele pergunta sobre a viagem e os achados dos aventureiros, ouve atentamente a história e indica a praça do mercado como um local onde ciganos podem ser encontrados. Gerard fica para trás, enquanto os demais heróis vão até o local indicado. Gerard mostra a orbe negra para Lucca e entrega-a. Ele também recebe a informação de que Azalin ficará grato com este achado, mas que ficará mais grato ainda com a informação deste ritual de “abrir as brumas”. Lucca menciona que logo esta informação será enviada ao seu mestre e em breve ele dará algum retorno sobre tal. Gerard também inicia a análise sobre o anel encontrado por Echtalion no totem amaldiçoado.

O restante do grupo chega na praça do mercado, onde o chamariz central é uma plataforma com um forca. Ali em volta diversas bancas e carroças estão dispostas de forma a dar facilidade ao tráfego de comerciantes. Zarek ouve a batida de ferro contra aço e encontra um forjador chamado Elton, um senhor de meia idade, com cabelo curto e bigode longo. Echtalion compra flechas e o anão compra uma morning star.

Elton indica a cabana de Mamma Duti como o local de comércio com ciganos. Echtalion tenta negociar um gibão de peles com um cigano de nome Alonzo, quando Valyrion questiona sobre o paradeiro de um certo Lorenzo. Alonzo explica que Lorenzo era seu irmão e havia sumido fazia cerca de uma semana, ele pergunta se o grupo sabe alguma informação sobre seu familiar. Os aventureiros informam o paradeiro de Lorenzo e logo a praça central é tomada de choro e comoção. Mamma Duti aparece e amaldiçoa os magos sombrios que fizeram aquilo com seu filho.

Os heróis devolvem o corpo do cigano aos seus entes e são agradecidos por tal fato.


O grupo resolve passar a noite na cidade e seguir em uma caravana para Maykle na manhã seguinte, com o primeiro raiar do Sol. Nesta noite Naila é atormentada sobre pesadelos com sua irmã e os demais personagens visualizam a dor destes pesadelos.

Ao amanhecer o grupo parte em uma caravana para Maykle, chegando ao final do mesmo dia no seu destino. Maykle é uma cidade menos populosa e com mais rural. Seus prédios são mais baixos que em Karg e a cidade é cercada por uma paliçada a fim de obter proteção contra invasores. Lá, eles escolhem ficar na Estalagem do Asilo, comandada pelo senhor Ivanel.

Ivanel informa que quem comandava o orfanato localizado ao norte da cidade, mas um pouco distante de seus muros, era a igreja de Ezra, representada atualmente pela senhora Lavarre. Ele afirma que o orfanato fica a algumas poucas milhas ao norte, mas parece ter sido abandonado devido a alguma maldição.

 
 O grupo passa a noite na estalagem e procura o templo de Ezra na manhã seguinte. O clima continua frio, mas parece estar um pouco mais úmido que antes. Os aventureiros optam por deixar Naila na estalagem, mas levam o colar de lua crescente com eles. Ao acharem o templo, eles são recebidos por um sacerdote de Ezra que logo os encaminha para conversar com a irmã Lavarre.

Irmã Lavarre informa que o orfanato fora abandonado há cerca de 15 anos após um pântano começar a surgir no local. Haviam poucas crianças ainda residindo no local, a maioria já havia sido adotada. Ela informa também que os registros do orfanato ficaram lá pois houve um desmoronamento de parte do prédio e as pessoas optaram por sair antes de qualquer acidente mais grave ocorrer.

 A clériga não reconhece o medalhão de Naila, nem se lembra do paradeiro de sua irmã.



Os heróis resolvem ir atrás do orfanato. Eles seguem as coordenadas informadas e avançam por uma trilha antiga que conecta a estrada norte da cidade. A trilha é muito antiga e pouco usada. Arbustos e gramíneas começam a tomar conta do local e logo um bosque surge nos arredores. Após várias centenas de metros andando em meio ao bosque, o grupo chega a um muro de cerca de quinze metros de altura, todo construído em granito e com muito musgo tomando conta da superfície, o que torna a escalada virtualmente impossível. Zarek sobe em uma arvore próxima e observa ao oeste a presença de um grande penhasco e ao leste a continuidade do muro que parece ter uma abertura há alguns metros adiante e após, ele faz uma curva importante em “L” e parece ter parte do muro desmoronado.

Na abertura próxima, o muro dá espaço a um labirinto de jardim, feito com paredes altas e espessas, recobertas de vegetação. Dentro do muro vê-se dois casarões mais próximos, um deles com parte do teto demolido, e uma grande casa de três pisos, que parece ser a principal construção do local. Esta casa grande teve sua ala oeste derrubada por um desmoronamento do precipício. Sim, o grupo havia chegado ao orfanato.


O grupo resolve ir até a parte desmoronada do muro, mas descobre o motivo do desmoronamento: areia movediça. Toda a região do orfanato está tomada por um charco. Temendo a areia movediça, os aventureiros voltam para a entrada do labirinto, onde preparam uma fogueira para lhes orientar através da fumaça. Valyrion sobe até o topo de uma das árvores, mas não consegue memorizar de maneira adequada o labirinto.


Eles entram no labirinto e logo encontram uma pedra falsa com um buraco contendo algumas peças de ouro. Seguindo adiante, eles chegam ao fim do corredor e tem de retornar, pegando outro caminho. Neste novo caminho eles encontram quatro corpos apodrecidos que andam e parecem estar sedentos de fome. Usando suas técnicas de combate, eles exterminam estes zumbis e seguem nos túneis adiante.

Logo eles se veem sendo a presa de um caçador, o Senhor do Labirinto. De forma rápida e inesperada, uma besta emerge de um corredor paralelo. Ela tem 3 metros de altura, é robusta, e tem o corpo todo feito de pelagem negra e chifres que protruem da sua cabeça como lanças num campo de batalha, sua face tem o semblante de um touro e a criatura carrega consigo o maior machado que já foi visto pelos heróis. Usando seus poderosos cascos para se impulsionar, ela salta num frenesi violento e crava o machado no tórax de Kasper que cai em batalha. Usando-se de astúcia, Gerard faz um pequeno feitiço que atordoa o monstro, enquanto Echtalion trata o ferimento de Kasper. Zarek e Valyrion usam suas armas de forma violenta, aproveitando a oportunidade dada por Gerard. O combate segue e Valyrion consegue tomar a arma da fera, deixando-a menos letal. Com golpes rápidos e certeiros, o monstro cai.

Ao vasculharem o corpo de seu atacante, eles encontram o mapa do labirinto e tentam rumar para a saída, logo após fazerem uma pausa para um pequeno descanso.

Andando pelos caminhos do labirinto, Zarek é surpreendido por uma armadilha de dardo, mas consegue resistir ao seu veneno. Logo na frente, o grupo chega até um portão de ferro. Valyrion inspeciona o portão e é atacado pelo mesmo. O portão começa a se mover e de forma quase mágica busca ferir o grupo. Usando de armas de impacto, eles rompem a maldição que apoderou do ítem e o portão se desfaz.


Atento ao seu caminho, o grupo desvia de outra armadilha e segue por caminhos curvos. Em um desses caminhos eles encontram dois seres pútridos que brigam entre si pelo pedaço ressecado de um braço humano. Ao notar a presença dos heróis, tais criaturas atacam. Gerard conjura uma mágica para tornar o solo escorregadio, mas as criaturas são ágeis e vencem este obstáculo. Novamente utilizando de suas armas, eles vencem tais ghouls e seguem seu rumo.

No caminho, novamente Zarek é atingido por outra armadilha, a qual faz sua saúde ficar muito comprometida. Antes de sair do labirinto, os aventureiros encontram um diamante muito brilhoso em um ídolo entalhado na parede. Investigando o diamante, eles notam runa em seu interior que denotam que este diamante pode ser uma arma preciosa contra os caídos que se levantam.

Ao saírem do labirinto, os heróis notam uma tempestade que se aproxima. Eles resolvem investigar as casas menores que ficam nas proximidades do muro. A casa mais próxima tem uma placa escrita “Alojamento Feminino”. Zarek sente uma presença fantasmagórica muito intensa naquela construção e Gerard tem a impressão de ver algo se mexer no sótão parcialmente demolido do local (a alma atormentada de sua babá, a qual lhe acompanha para proteção, diz que sente algo de muito ruim naquele ambiente). Apesar do sótão destruído, o restante da casa parece íntegro, exceto pela porta frontal que está apenas encostada no marco.


O grupo resolve investigar a segunda casa menor, onde uma placa descrevendo “Alojamento Masculino” está caída ao chão. Esta casa de dois pisos e sótão tem uma de suas janelas gradeadas arrombadas e com marcas de sangue velho, como se algo tivesse saído de dentro do local com muita violência e muitos ferimentos. Eles resolvem adentrar na casa, temendo por males mais perigosos que possam vir com o cair da noite. O primeiro piso comporta um salão social, com três sofás de madeira, alguma mobília rústica, uma lareira apagada no canto e uma grande mesa provençal com longos bancos. Tudo está tomado por pó e as cortinas estão rasgadas, deterioradas pelo tempo. No fundo do salão, uma escada leva ao quarto superior, onde oito beliches estão dispostos ao redor das paredes. Neste andar também há uma lareira sem uso e mais ao fundo uma pequena escada metálica em espiral que leva ao sótão. Gerard faz uma mágica de invocação de luz em uma pedra e entrega tal objeto para Valyrion ir investigar o sótão. Assim que o elfo está subindo as escadas, passos muito rápidos são ouvidos indo para o outro lado da construção. Valyrion sente a presença de algo ruim e atira com seu arco na direção da escuridão. O medo toma conta de sua vontade e ele desce correndo a escada em espiral assim que vê algo correr na sua direção. Zarek prepara seu Urgosh anão na descida da escada. Uma fera humanoide, com pele arroxeada e olhos serpentigíneos desce pelo buraco do sótão. Ela escala pelo teto andando em quatro patas, apresenta tentáculos enormes que saem de seus braços e terminam em pontas ósseas agudas. De sua boca pende uma gigantesca língua que possui farpas na ponta e de onde escorre uma saliva espessa verde.

A criatura recebe o impacto do Urgosh anão, mas não apresenta nenhum sinal de dor. Ela ataca com seus três tentáculos, acertando o corpo de Zarek e Valyrion. Todos no grupo tentam acertá-la, mas a criatura parece ter a pele mais espessa do que o esperado. Os ataques machucam pouco ou quase nada a criatura. Ela então ataca Valyrion com sua grande língua, paralisando-o com as propriedades pútridas de sua saliva. Gerard resolve usar magias com mais sucesso para machucar tal aberração. Zarek resolve se mover em direção a escada para o caso de uma não esperada fuga. Echtalion usa de seus ataques sem sucesso, e acaba por também ser paralisado pelo monstro, mas antes invoca a ajuda de um aliado da natureza. Usando de sua astúcia, o mestre anão encontra o diamante entre os pertences de Echtalion e arremessa-o contra o ser. O diamante despedaça-se em uma explosão de luz, fazendo com que o morto-vivo vire pó. Após este combate, o efeito da saliva paralisante cede e os aventureiros resolvem ver se o local está realmente seguro, a fim de passar a noite aqui. Eles fazem barricadas nas portas e na janela arrombada, acendem as lareiras e montam turnos de guarda para garantir a segurança da equipe. Valyrion investiga o sótão e encontra algumas poções e outros equipamentos. Zarek encontra um rato e resolve chama-lo de Flint em memória a grande herói de sua terra natal.



A noite passa sem maiores problemas, mas sons bestiais e gritos malignos são ouvidos nos arredores da casa. Após o descanso, Zarek formula a idéia de que talvez no dormitório feminino possa haver alguma pista sobre o paradeiro da irmã de Naila.

O grupo resolve investigar o local citado por Zarek. Eles adentram de forma furtiva no recinto social e logo chegam até o segundo andar, onde também há beliches. Zarek tem uma sensação muito ruim deste local e Gerard enxerga um grupo pequeno de meninas brincando no centro do dormitório. Ao notarem que Gerard as enxerga, um dos espíritos infantis resolve convidá-lo para participar da brincadeira. Gerard aceita convite e começa a conversar com os espíritos atormentados daquelas meninas. Echtalion resolve perguntar sobre o fato de algum espírito conhecer Naila. Ele percebe que a menina que brinca com Gerard possui um colar etéreo no formato de lua minguante e então resolve mostrar o colar de lua crescente que obteve de Naila. Os espíritos desaparecem, mas uma das crianças aproxima-se do elfo e lhe demonstra parte de seu poder, tentando lhe sugar sua energia vital. A criança exige ser reencontrada com sua irmã. Ela diz se chamar Hinale quando questionada. Por ser apenas uma manifestação do passado daquele local, o espírito não consegue dar muitos outros dados para o grupo, mas ameaça Echtalion caso não encontre sua irmã. Neste sótão, eles encontram algumas poções, pergaminhos e uma varinha mágica que ajuda contra venenos.

Os aventureiros resolvem investigar o casarão, mas antes descansam um pouco. Neste interim, Zarek e Valyrion vão investigar o pomar da propriedade. Encontram todo o jardim tomado por mato e pouco cuidado. Algumas poucas árvores ainda produzindo frutas. No meio do jardim, eles encontram um poço de água, aparentemente seco. Valyrion arremessa uma pedra no fundo do poço e acorda uma criatura feita de água com o corpo humanoide. A criatura persegue a dupla que foge em direção ao dormitório que haviam tornado seguro. No meio do caminho, a criatura tenta envolver Valyrion mas não consegue. Echtalion e Gerard voltam ao pátio e ajudam a combater o monstro. Cortes de armas normais não parecem surtir efeito, mas a adaga encontrada no labirinto acaba por ajudar. A criatura é derrotada.

Novamente os heróis estão exaustos, e tem a sua frente o casarão do orfanato, o qual ainda não foi investigado.

Um comentário:

Tiago disse...

maldito elfo com seu morcego gigante!